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 Chroniques du site : Les annales du Disque-Monde

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NK_Wyvern
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NK_Wyvern


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MessageSujet: Chroniques du site : Les annales du Disque-Monde   Chroniques du site : Les annales du Disque-Monde EmptyLun 10 Nov - 0:20

Titanesque œuvre qui atteindra bientôt la trentaine de volumes (tous indépendants sauf certaines sagas qu’il vaut mieux lire dans l’ordre), le Disque-Monde, après une crainte passagère d’essoufflement (Eric, Le Dernier Continent) se révèle de plus en plus riche et incisif. Parallèle bizarre entre notre réalité et celle d’une planète en forme de pizza posée sur quatre éléphants tournant sur le dos de la grande A’Tuin, la tortue stellaire – comme quoi même les Dieux savent apprécier une bonne blague – le Disque-Monde est l’occasion pour Terry Pratchett, écrivain prolifique et indéniablement créatif, d’aborder au fil de ses histoires et à travers un univers heroic-fantasy bien déjanté des thèmes qui varient entre le franchement drôle (Les Zinzins d’Olive-Oued, Moving Pictures en anglais, avec les premiers trolls comédiens de l’Histoire) au très grinçant (Les Petits Dieux, sur l’inquisition ou Pyramides, sur la théocratie).

Hormis donc quelques opus un peu plus faibles que l’ensemble (on va dire cinq ou six sur une trentaine, on a déjà vu pire) bien que non dénués d’intérêt (Eric est un peu court, par exemple, mais permet de boucler la saga Rincevent), c’est du tout bon.

Au hit parade des personnages attachants, on trouve La Mort (qui apparaît logiquement dans tous les volets), et qui à lui seul (oui, c’est un « homme », car la Mort est un mâle nécessaire) est un symbole de toute l’œuvre de Pratchett : Ni « bon » ni « mauvais », le Faucheur se contente de conduire les âmes vers leur après-mort (qui n’est rien d’autre que ce qu’ils ont cru pendant leur vivant - d’où l’utilité de tirer sur les missionnaires à vue [Eric]). La Mort aime bien les chats. Parfois maladroit et un peu naïf, car par nature inadapté au raisonnement humain, L’Ultime Réalité s’essaie même (sans succès) à quelques traits d’humour, « pour personnaliser ses services ». Il lui est par ailleurs impossible de créer quelque chose, hormis en le copiant mal d’après un modèle (voir la balançoire qu’il essaie de construire dans Accrocs du Roc). Affligé d’une mémoire qui n’oublie rien, pas un seul détail, et en plus connaît l’intégralité du futur, La Mort bascule peu à peu dans une sorte de rébellion mue par la curiosité. Dans Le Faucheur, il expérimente - en vain, mais c’était quand même bien essayé - la mortalité, et dans Accrocs du Roc, l’opus consacré au Rock’n’Roll, découvre l’oubli dans l’alcool, la misère, et accompagne des clochards afin de perdre son identité (encore en vain, mais l’expérience est tout de même marquante). Face à un « aide » qu’il recrute, un peu trop sentimental, et qui s’écrie alors que La Mort allait récolter une âme encore jeune : « Mais il n’y a pas de justice ! », le Faucheur répond (en majuscules, comme toujours) : « NON. IL N’Y A QUE MOI. »

Plus gaie bien que touchant généralement très juste sur la psychologie humaine (aaah, la têtologie), la saga qui accompagne Mémé Ciredutemps, l’une des plus puissantes sorcières du Disque-Monde, et l’une de celles qui a le plus mauvais caractère (le nom troll qui lui a été donné signifie « Passe par l’autre côté de la montagne »). Accompagnée rapidement par son amie d’enfance, Nounou Ogg, acolyte antithétique (Esméralda Ciredutemps est fière, solitaire et puissante, Gytha Ogg est une bonne vivante à la famille pléthorique, qui tyrannise ses belle-filles et adore son chat) néanmoins très pratique puisqu’elle assume généralement le côté « social » des évènements - qui a dit bon flic, méchant flic ? Rapidement, un convent (une assemblée de sorcières) se forme et l’on découvre que trois en est le nombre idéal (à deux, les fortes personnalités des sorcières s’affrontent trop souvent, il leur faut donc généralement une troisième comparse pour les raccommoder en permanence). Opposées aux mages qui vivent (enfin, qui ne font pas grand-chose à part manger copieusement et griller les files d’attente) à Ankh-Morpork, la ville la plus peuplée du Disque-Monde, les sorcières, elles, affrontent le froid et l’isolement des Montagnes du Bélier, et si elles ne pratiquent pas si souvent que ça la véritable magie, c’est parce que c’est quand même plus simple de manipuler les gens en connaissant leurs travers (la têtologie, vraiment excellent). Mémé Ciredutemps est, pour sa part, condamnée à être une bonne sorcière - on découvre dans Mécomptes de Fée et Masquarade les raisons profondes de son choix - et n’hésite pas à le faire payer au monde entier. Il est à noter que toute la saga des sorcières jouit généralement d’une morale assez ambiguë, notamment à travers la présence du chat de son amie, Gredin, dont les priorités se situent généralement autour de : manger, se battre et violer alternativement tout ce qui bouge.

L’une des principales autres sagas tourne autour de Rincevent, le mage le plus pathétique de toute l’histoire du Disque-Monde. Des experts ont affirmé qu’à cause de sa nullité, si Rincevent mourait, l’ensemble du niveau magique remonterait d’un cran. Affublé d’un chapeau miteux sur lequel il a placardé en gros « Maje » (Wizzard en anglais) Rincevent n’a qu’un seul véritable talent : Il excelle dans la fuite. C’est son truc. Lâche et légèrement malhonnête, Rincevent a du apprendre à vivre avec le fait que, globalement, il ne représente de danger pour personne. Heureusement, le "Maje" jouit d’une chance exceptionnelle - à ce niveau là, on pourrait même parler de miracles instantanés - notamment du fait qu’en tant que tel il a le privilège de voir venir la Mort ; surtout, il est généralement bien entouré (quand il ne pend pas accroché à une corniche, ou ne tombe pas d’un dragon en vol). Après le deuxième tome de ses aventures (sa première histoire, qui ouvre le Disque-Monde, est scindée en deux parties), il obtient le Bagage, qui l’accompagnera dans tous ses futurs voyages - et il en aura bien besoin. Excuse pour faire un peu de géographie, généralement contre sa volonté, Rincevent est « condamné » à ne pas revoir Ankh-Morpork, sa cité bien-aimée (on se demande d'ailleurs encore un peu pourquoi), et à errer accompagné de sa fidèle malle magique aux pulsions habituellement violemment homicides. Peu sympathique de prime abord, le personnage gagne néanmoins ses lettres de noblesse dans Les Tribulations d’un Mage en Aurient, qui le voit également se confronter à nouveau à un personnage jouissif : Cohen le Barbare.

Aaah… Cohen. On pourrait croire qu’un vieux barbare perdrait de sa nocivité avec l’âge, mais Cohen a passé tellement de temps à apprendre à ne pas mourir, tandis qu’il pillait des temples et les brûlait traditionnellement en partant, qu’il en est devenu encore plus dangereux au fil du temps. Mieux, son physique lui permet à présent de tromper ses adversaires (avant que leur tête ne roule généralement au sol) ; Cohen n’a pas vraiment de valeurs morales - on ne survit pas dans sa profession en s’encombrant de tout ça. C’est un individualiste forcené qui, comme tous les barbares, ne compte vraiment que sur son bras et son épée, mais pourtant il n’est pas foncièrement mauvais. Disons très direct, voilà. Habitué au rapt de vestales et au massacre de prêtres fous des dieux-serpents, il est en revanche totalement incapable d’accomplir certaines actions, comme par exemple acheter une pomme (sans incendier la boutique en sortant).

Enfin, on trouve également trois thèmes principaux intimement liés, dans le Disque-Monde : La ville d’Ankh-Morpork (à côté de laquelle Londres période Jack l’Eventreur fait figure de Disneyland), son dirigeant, le Patricien (définitivement mon personnage fétiche) et, face à lui puis à ses côtés, l’émergence et la restauration du Guet - l’équivalent de la Police, enfin le mieux qu’ait à offrir le Disque-Monde en matière de trolls dont les interrogatoires les plus finauds se résument généralement à : « C’est toi a fait ça ? »

Le Patricien est un démocrate, un vrai. Il est à l’origine de la désormais célèbre formule Morporkienne : « Un citoyen. Une voix. »

Incontestablement, il est le citoyen. Il a donc la voix.

Sa politique, bien que mal vue par l’ancienne élite monarchique (qui est au centre de certains opus du Disque-Monde), traité de dictateur et de petit arriviste mais généralement en secret par peur de l’immense réseau d’espions qu’il s’est créé, reste incontestablement efficace. On ne peut reprocher au Patricien d’avoir au moins su ramener un semblant de paix dans l’immense ville (cent mille âmes selon lui, sur à peu près un million d’habitants).

Là, on aborde une originalité intéressante de l’œuvre de Pratchett, à travers le « système politique » institué par le « citoyen » d’Ankh-Morpork : Comme il est impossible d’éradiquer le crime, le Patricien l’organise en guildes qui doivent respecter des quotas – et veiller à ce que seuls les membres accrédités puissent les commettre. Ainsi, le Patricien élimine en premier lieu la nécessité du Guet, en laissant la responsabilité de la ville entre les mains des guildes (Voleurs, Assassins, Commerçants, Couturières…). Le système est inique, mais d’une manière surprenante, il marche. Du reste, le Patricien n’est pas un sadique par goût, mais seulement par nécessité (ce qui change les Morporkiens du comportement des précédents « dirigeants »). Il semble avoir surtout le pouvoir de conseiller. Enfermé dans un cachot (« Au guet ! »), on découvre qu’il a réussi à monter les rats contre les scorpions, et à en faire des serviteurs qui lui piquent de la nourriture dans les cuisines. Rival (bien que le tenant en haute estime) puis ami néanmoins distant (enfin, en apparence) avec Vimaire, peut-être le véritable héros du Disque-Monde, capitaine du Guet de nuit (trois soldats dont lui et un qui redéfinit tout seul les normes de l’humanité), le Patricien consent à gratifier l’homme de loi d’un conseil qui, d’ailleurs, ne porte pas à conséquence- puisque Vimaire est inflexible, lui : « Vous croyez que le monde est divisé entre bons et mauvais, alors qu’il n’y a que les mauvais, mais parfois dans des camps opposés. »

De l’autre côté du miroir, Vimaire représente bien sûr la justice, dans toute sa faiblesse parfois, et surtout dans tout son idéalisme. Bien que désabusé, le vieux capitaine tient néanmoins bon la rampe malgré le mauvais sort (on le découvre après l’enterrement d’un de ses hommes, le nez plongé dans un caniveau), notamment grâce à l’apparition de Carotte, qui se révèle rapidement le « maître » d’Ankh-Morpork, malgré sa volonté indéfectible de vouloir seulement porter l’uniforme du Guet. Peu à peu, Vimaire reprendra du poil de la bête (et découvrira l’amour) tandis que Carotte découvrira son passé, mais surtout prouvera son éthique en acier trempé.

Actuellement, il semble que Pratchett se focalise sur le Guet, qui s’est bien sûr enrichi de nombreux personnages excellents (Angua la lycanthrope, Detritus le troll, pour ne citer qu’eux). Dernièrement, l’auteur a abordé des thèmes brûlants avec un certain panache (La Vérité, sur la liberté de la presse), tandis que son monde vieillissait encore un peu (on assiste à l’émergence de nouvelles technologies dans l’univers heroic-fantasy du Disque-Monde).



En tout cas, l'oeuvre, qu’on y adhère ou non, mérite d’être saluée tant pour sa profondeur intellectuelle que pour sa simple prétention à nous divertir.
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